Entrevista que dei para a Revista EGW

SOTAQUE GAÚCHO

Por Fernando Souza Filho (Revista EGW e GameWorld)
O mercado nacional de videogames cresceu tanto que começa a se ramificar em nichos dentro da própria linha dos advergames. Treinamento para eletricistas, passeis turísticos virtuais e até culinária virtual ganharam excelentes jogos lançados por uma empresa gaúcha que, apesar de nova, já apresenta ótimos produtos. Trata-se daUrizen Technology, de Caxias do Sul (RS), especializada em soluções tecnológicas para promover marcas e produtos. Além dos games em si, a empresa agrega dispositivos para interação, como capacetes de realidade virtual.
O jogo Treinamento para Eletricistas é um dos mais interessantes, pois tem um cuidado visual louvável, especialmente na hora de apertar o parafuso de um fusível no alto de um poste. Já Grape Party Race é simplesmente um passeio virtual pela Caxias do Sul antiga, em 1910, com a chegada do trem à cidade. Também merecem destaque Cozinha Virtual, que reproduz uma cozinha popular apresentando diversos perigos na conservação e manipulação de alimentos; e Guardiões da Natureza, que promove a consciência da preservação ambiental entre as crianças, de forma muito lúdica.
Treinamento para Eletricistas
Para comentar um pouco mais sobre os novos projetos, a diretora de marketing da empresa, Aline Corso, conta como os videogames se tornaram uma realidade na nova mídia nacional.
EGW: A Urizen investe nas novas tecnologias para atender as mais diversas necessidades dos clientes. Conte-nos um pouco sobre as atividades da empresa.
Aline Corso: A Urizen é uma empresa gaúcha, localizada em Caxias do Sul, que cria soluções inovadoras, baseadas em tecnologias interativas, para promover marcas e produtos. Nossos produtos visam trabalhar o lado lúdico de maneira criativa e, sobretudo, usando muita tecnologia. Atualmente, estamos atuando mais fortemente no mercado publicitário, fornecendo know-how tecnológico para espaços públicos a fim de fixar conceitos, produtos e as marcas de nossos clientes em seus públicos-alvo. Temos alguns produtos com alto grau de inovação em hardware, como mesas e painéis multitouch, totens multimídia, livros interativos – todos com conteúdo customizável e, além disso, criamos os games, passeios virtuais, projeções interativas, realidade aumentada e, é claro, pesquisa/projeto/implementação de dispositivos tecnológicos e interfaces interativas não convencionais ou não comercializadas no mercado.
Como nasceu a Urizen?
A empresa surgiu após o desenvolvimento de um projeto freelancer solicitado pela Secretaria de Cultura do Município de Caxias do Sul para a 24ª Feira do Livro da cidade [em 2008]. O projeto consistia na criação de um painel interativo, algo que necessitava das áreas de design e programação em visão computacional. O resultado do projeto foi acima do esperado e bastante elogiado. Com o feedback positivo deste primeiro projeto, os dois sócios começaram a perceber o futuro promissor na exploração do campo da publicidade interativa. Após seis meses de abertura da empesa, a Urizen foi agraciada com apoio do Projeto PRIME, da Finep/Ministério da Ciência e Tecnologia, ficando na primeira etapa do processo com a terceira melhor nota entre centenas de empresas no Rio Grande do Sul.
Você acredita que as antigas agências de publicidade começam a ceder lugar para companhias multimídia como a Urizen, que desenvolvem soluções multifacetadas da mídia digital?
Acreditamos que a união faz a força e, nesse caso, a qualidade. A Urizen não é uma agência de publicidade e não atuamos no planejamento de ações em longo prazo. Da mesma forma, a estrutura de pesquisa e desenvolvimento que a Urizen possui se torna inviável para ser implementada em uma agência tradicional. Buscamos sempre somar os conhecimentos em prol de uma ação realmente efetiva aos nossos clientes. A velocidade de adaptação a novas tecnologias, como novas versões de softwares e motores gráficos, diferentes linguagens de programação, desenvolvimento para dispositivos móveis ou estações, podem consumir um tempo enorme e inviabilizando projetos se você não for preparado para isso. Acreditamos que uma agência de publicidade não precisa ter o conhecimento técnico para o desenvolvimento de uma nova mídia quando for necessária. E é aí que a Urizen entra, fomentando e permitindo que novas ações se tornem realidade a um custo muito mais acessível e em prazos bem mais curtos.
Vocês utilizam ferramentas de realidade virtual, como capacetes. Como foi esse uso?
Procuramos utilizar ferramentas não convencionais para os nossos games, sempre que possível. Essas ferramentas, na verdade, tornam o jogo mais fácil e intuitivo, além de, é claro, proporcionar uma experiência mais próxima da realidade para o usuário. O capacete de realidade virtual e o Wii Remote são bons exemplos dessas ferramentas. Também “mascaramos” dispositivos convencionais, como é o caso do game Grape Party Race, em que criamos um carrinho de pipa de uva e instalamos volante, freio e acelerador. Se colocássemos o usuário somente na frente de uma televisão e de um joystick, a experiência não seria tão rica quanto a proporcionada pelo carrinho de pipa de uva. Na verdade, o usuário nem se lembrava que aquilo era de mentirinha, porque a pipa de uva era um carrinho de fato.
Particularmente, o game de treinamento para eletricistas é ótimo. Como surgiu esse projeto?
Esse projeto foi solicitado a nós por um cliente com o objetivo de testar o conhecimento de eletricistas em uma determinada operação. A Urizen foi contatada pela capacidade de desenvolvimento de aplicações em tempo real, diferente de treinamentos estáticos baseados em telas prontas. Os treinamentos em tempo real permitem que uma série de situações ocorram ao mesmo tempo, afinal, um eletricista não pode parar o tempo para decidir qual fio apertar, ele precisa estar atento aos veículos que transitam nas vias, pássaros que constroem ninhos e podem se tornar agressivos e outros animais peçonhentos como aranhas e escorpiões, além de todos os fatores atmosféricos que podem influenciar seu trabalho, como chuva, neblina. Os sistemas em tempo real permitem que todas estas situações ocorram enquanto o usuário precisa efetuar o serviço, chegando muito mais próximo da realidade do profissional. Nesse projeto, as duas empresas atuaram em conjunto, a solicitante fornecendo o know-how do processo e habilidades gráficas, enquanto a Urizen desenvolvia o núcleo do jogo e efeitos e animações. Todo o projeto consumiu a capacidade máxima da Urizen e foi desenvolvido em apenas um mês.
Estúdio da Urizen
A Grape Party Race foi uma encomenda do governo gaúcho? Como funcionou esse projeto?
A Festa Nacional da Uva é um evento que mobiliza Caxias do Sul e região a cada dois anos, atraindo muitos visitantes – por volta de 1 milhão. A proposta de desenvolvimento do Grape Party Race partiu da Urizen, pois a empresa estava no início e queríamos divulgar as possibilidades da tecnologia que propomos. Criamos algumas propostas que vinham ao encontro do tema da Festa da Uva de 2010 e apresentamos aos responsáveis. O jogo foi um, entre outros cinco projetos, que foram aprovados e implementados, sendo inclusive, escolhido como um dos 10principais motivos para se visitar a festa. Para se ter uma idéia, em 18 dias de evento, o jogo foi iniciado mais de 12 mil vezes. Como, em 2010, a cidade de Caxias do Sul estava comemorando os 100 anos da chegada do trem, 100 anos de elevação a categoria de cidade e 135 anos de imigração italiana, decidimos criar também um game para possibilitar ao público conhecer uma Caxias do Sul diferente da que ele está habituado a ver, como se fosse transportado no tempo. Além do game, criamos três carrinhos feitos de pipa de uva, que possuíam acelerador, freio, volante e áudio – tudo para a experiência ser mais interativa e marcante.
O público em geral pode testar esses jogos todos, como Cozinha Virtual e Guardiões da Natureza, por exemplo? Ou eles são ações específicas das empresas?
Depende. Criamos os games para as empresas normalmente utilizarem em PDV [pontos de venda], tanto para ações curtas quanto contínuas. Os exemplos que citamos nesta matéria, além de serem usados em ações específicas, também necessitam de uma interface não convencional, como capacete e tabuleiro. Trabalhamos tanto para agências de publicidade como diretamente com grandes empresas.
Do ponto de vista de marketing, você acredita que um game ou um advergame são mais eficientes do que uma campanha convencional?
Tudo vai depender do público alvo a ser atingido. Pesquisas comprovam que a aceitação da marca é muito maior em experiências como a de um advergame do que em propagandas convencionais. Isso se deve ao fato de o usuário estar aproveitando aquela situação, pois toda vez que você não invade o espaço do seu cliente, mas oferece a ele uma oportunidade de relaxar e se divertir, acaba criando um elo que dificilmente é quebrado. A forma como o cliente vê a marca é diferente, não invasiva. Em um advergame, por exemplo, a diversão independe se a marca está ou não lá, o que faz com que a absorção da mídia seja tranquila. Também é fato que mais da metade dos lares brasileiros possuem pelo menos um videogame. Ou seja, temos um público alvo que está acostumado ao mundo virtual e suas implicâncias, controle de avatares.
Não existe mais aquela dúvida para saber se o cliente vai saber jogar.
Não, não existe mais isso de que o cliente não sabe jogar. Nem mesmo o sexo feminino escapa. Pesquisas também apontam que as mulheres passam mais horas por semana jogando jogos casuais na internet do que os homens. Uma ação bem afinada com seu público, com o conteúdo correto, nível de dificuldade e corretas inserções de propaganda, com certeza oferecem mais oportunidades às empresas e abrem um leque enorme de possibilidades de interação com seu público.
Matéria publicada na revista EGW – número 112 – março de 2011